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 [Guerriers] Les différents talents

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Segwarides
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Segwarides


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MessageSujet: [Guerriers] Les différents talents   [Guerriers] Les différents talents EmptyDim 2 Avr à 16:56

Bien sûr chacun fait ce qui lui plait, mais je donne quand même mon avis sur les talents, parceque je me suis respécialisé plusieurs fois et que je vais encore le faire. A la différence d'autres classes un guerrier peut être soit utile soit complètement inefficace dans certains domaines en fonction de ses choix de talents. Tout le monde a l'image du guerrier spécialisé protection qui tape comme une moule et du guerrier spécialisé fureur qui meurt en deux secondes et du guerrier spécialisé Armes qui est un peu un hybride. C'est un peu l'idée, mais pas tant que ça. Cerains talents sont géniaux, d'autres moins.

Je vais commencer par la base, la branche Armes. C'est la branche choisie par la majorité des guerriers de ma connaissance avant le niveau 60, où elle perd un peu d'intérêt par rapport aux deux autres. Je ferait la branche fureur prochainement et je demanderai à Ael pour la branche protection.

Citation :
1 - Frappe héroïque améliorée :
Pour l'efficacité en PvE solo ça a son charme. Ce talent est alors assez utile, parceque des dégâts supplémentaires accessibles plus facilement c'est toujours appréciable. Les guerriers peuvent aussi l'utiliser en groupe pour tenir leur cible, grâce à la menace élevée générée par les frappes héroïques, en attendant de pouvoir placer une exécution. Les talents générateurs de menace en posture de combat ça ne court pas les rues.

Celà dit je n'ai pas aimé du tout : j'ai trouvé principalement que ça faisait doublon avec d'autres talents. En solo les dégâts supplémentaires ne valent pas les points de talent qu'on utilise : on n'a pas une infinité de points et il y a d'autres talents bien plus indispensables pour faire mal. Et en groupe vous constaterez que les frappes héroïques sont toujours plus chères (en rage investie par rapport à la menace générée) que d'autres coups comme heurtoir ou fracasser armure. Il est rare que l'on tente une execution en groupe, d'autres que les guerriers sont là pour tuer.

1 - Déviation :
C'est bien. Augmenter le pourcentage de chances de ne prendre aucun dégât ça ne se discute pas, a priori. Les guerriers spécialisés protection prennent quasiment toujours ce talent, et n'importe quel guerrier doit pouvoir encaisser convenablement. C'est vrai que ce n'est efficace que pour les attaques de mêlée mais c'est un énorme avantage des guerriers sur les druides et sur les paladins (autres tanks possibles). Poussé au maximum (+5%) ce talent permet de parer comme si on avait +125 en défense (pas d'esquiver ni de bloquer à +125, mais c'est déjà bien).

Attention cependant, certains talents ne s'activent que quand on est touché en combat, donc à voir en fonction de ce que vous savez faire d'autre qu'encaisser. Un guerrier doit pouvoir encaisser mais dans un groupe vous avez toujours un "main tank" (MT), voire deux ou trois dans des instances plus difficiles. Un guerrier qui n'est pas MT (généralement plutôt orienté fureur) et qui développe ce talent a un peu perdu son temps, même si en pratique c'est rare qu'un guerrier ne soit jamais ammené à être MT.

1 - Pourfendre amélioré :
Egalement une bonne opportunité, j'use et abuse de cette attaque. Ce talent augmente de 35% les dégats causés par un pourfendre. Pour rappel pourfendre c'est une façon de faire des dégâts progressifs, et c'est impossible à dissiper, contrairement à beaucoup de dégats de ce genre. La plupart des morts-vivants sont immunisés au pourfendre, mais ça laisse quand même pas mal de cibles potentielles. Les dégâts peuvent être importants, et surtout ils sont progressifs, ce qui signifie qu'en groupe même si par hasard vous ratez votre cible elle prendra quand même des dégats, et la menace générée maintiendra la plupart du temps la cible sur vous.

Ce talent est à mon avis le plus puissant du premier niveau de la branche armes : je n'ai pas vu d'inconvénients. Attention cependant, si vous ne tankez pas, évitez les dégâts progressifs, un coup critique est vite arrivé et vous risquez de dépasser le tank au niveau de la menace générée.

Citation :
2 - Charge améliorée :
Un talent appréciable pour débuter un combat dans des conditions avantageuses. Pour du PvE solo ou en petit groupe c'est bien, parcequ'avec les 6 points de rage en plus vous pouvez être sûr que votre adversaire ne vous lachera pas.

D'un autre coté, à moins de s'organiser, dans un groupe en instance, vous chargerez rarement (je charge très souvent, mais je marche vingt mètres derrière le groupe pour arriver au contact en même temps qu'eux), donc c'est pas évident que vous trouviez ça extraordinaire, au final. Un talent agréable mais loin d'être indispensable.

2 - Maîtrise tactique :
Vous êtes un guerrier. Vous changez de posture souvent (qui ne s'est pas laissé tenter par une interception couplée à une execution ?). Et vous vous demandez si ce talent est utile ?! Tssst. Il l'est. Hop.

2 - Coup de tonnerre amélioré :
C'est un peu le même principe que le talent Déviation. Un coup de tonnerre ralentit les attaques de votre cible (10%). 10% de dommages en moins (sortilèges, effets magiques et attaques de mêlée confondus), ça vaut le coup déjà. En plus le coup de tonnerre touche quatre adversaires, et il leur occasionne des dégats. En solo, des dégats de zone c'est bien (c'est votre seule façon de faire des dégats de zone en tant que guerrier). Et en groupe de la menace de zone c'est encore mieux. Un talent mal connu que je recommande, même si c'est un talent de rang 2, donc qu'on peut trouver plus efficace plus haut.

Il faut quand même garder en tête que ce n'est pas avec cette attaque aux dégâts minables (par rapport aux dégats de zone des autres classes, et en plus les dégats de coup de tonnerre sont des dégats physiques, soumis à l'armure de l'adversaire) que vous garderez la menace sur vous. C'est utile en début de combat, imédiatement après la charge, pour laisser un peu de temps aux mages et prêtres. Mais ça sert à prendre la menace, pas à la reprendre, ne rêvez pas. Et c'est un formidable casseur de moutons et autres stun de voleurs, méfiez-vous quand vous l'employez.

Citation :
3 - Fulgurance améliorée :
Pas de discussion, prenez ce talent. Un coup critique quasiment à chaque esquive de l'adversaire, c'est beau. Surtout que tous les ennemis esquivent, sans exception. Deux points bien placés, même pour un guerrier spécialisé fureur ou protection.

3 - Maîtrise de la rage :
J'en avais entendu beaucoup de bien et j'en ai effectivement été très content dès que je l'ai appris. Garder sa rage c'est très sympatique. En solo ça permet de garder toute sa rage pendant qu'on se fait un bandage et de repartir immédiatement. N'importe quel guerrier devrait l'avoir.

Mais après quelques temps au niveau 60, je me suis rendu compte que c'était du luxe, ce talent. La plupart des adversaires que je tue se prenne une execution (un combat en 80% du temps normal, avantage énorme des guerriers) et donc ça vide ma rage. Je pense que je vais virer ce talent assez prochainement, pour essayer de grapiller quelque chose de plus efficace. Mais ça dépend des habitudes de jeu de chacun.

3 - Blessures profondes :
C'est comme le talent Pourfendre amélioré, sauf que vous n'avez pas à l'activer, c'est passif. Tout vos coups critiques occasionnent des dégâts progressifs. Les guerriers spécialisés fureur, qui font des critiques à tout bout de champ, aimeront beaucoup. 20% des dégâts de l'arme (seulement les dégâts moyens hélas, pas les dégâts maximum), c'est pas mal. Surtout pour les gens qui utilisent des armes à deux mains. Un talent plutôt orienté fureur, donc, mais que tout le monde aimera. Pour les guerriers qui font peu de coups critiques, ce talent n'est pas indispensable du tout. Même s'ils arrivent à en faire un, les dégats occasionnés ne sont pas assez importants pour justifier le talent.

A partir de ce point, si vous développez d'autres talents de cette branche, c'est que vous décidez de vraiment vous orienter vers la branche armes, et donc que les coups spéciaux de la branche fureur et les tanks intouchables de la branche protection c'est pas pour vous. Dites bonjour au dégâts, par contre...

Citation :
4 - Spécialisation armes à deux mains :
A vous de voir en fonction de vos armes. Armes à deux mains ça veut dire pas de bouclier (si si promis). Mais au final ce talent donne 5% de dégâts en plus, et les armes à deux mains font déjà des dégâts impressionants. Elles ont plus de chances de provoquer leurs capacités spéciales que les armes à une main (plus rapides), également.

4 - Empaler :
De bons gros coups critiques. Surtout que pour avoir ce talent il faut avoir Blessures profondes, et donc vos coups critiques occasionnent plus de dégâts et des dégâts progressifs. Pourquoi se gêner ?


Citation :
5 - Spécialisation haches :
Comme le talent spécialisation armes à deux mains : à voir en fonction de votre équipement. Les Orcs ont un bonus de compétence en haches.

5 - Attaques circulaires :
Soit vous voulez maîtriser la branche armes (avec le talent frappe mortelle), et dans ce cas vous prendrez ce talent, sois vous le verrez pour ce qu'il est : un luxe. Premièrement il coûte cher en rage. Bien sûr face à des adversaires statiques ça vaut le coup d'en tenir deux à la fois, mais les adversaires statiques ne sont pas si nombreux, et vous avez déjà des attaques dans ce genre dans la base du guerrier.

5 - Spécialisation masses :
Comme le talent spécialisation armes à deux mains : à voir en fonction de votre équipement. Les humains ont un bonus de compétences en masses. La spécialisation masses permet d'assommer les adversaires : gérer un combat sans adversaire qui vous tape dessus c'est intéressant.

5 - Spécialisation épées :
Comme le talent spécialisation armes à deux mains : à voir en fonction de votre équipement. Les humains ont un bonus de compétences en épées. A noter que la spécialisation épée augmente le nombre d'attaques que vous portez, pas le pourcentage de coups critiques. Pour un talent comme Empaler ou Blessure profondes ça compte.

Citation :
6 - Spécialisation armes d'hast :
Comme le talent spécialisation armes à deux mains, mais placé plus haut dans la branche : à voir en fonction de votre équipement.

6 - Brise genou amélioré :
Un talent que je n'ai jamais testé, je n'en parlerai donc pas. Mais j'ai bien envie de tester pour voir si c'est vraiment efficace sur la plaie du guerrier : les fuyards.

Citation :
7 - Frappe mortelle :
Le talent ultime de la branche Armes. La frappe mortelle n'est pas un coup critique, mais elle crée une forte menace d'une part, ce qui sert en groupe. Elle occasionne instantanément des dégâts importants, ce qui n'est jamais un mal, et elle fait des dégâts progressifs. Enfin, tout le temps que dureront ces dégâts progressifs, la cible aura un malus à l'efficacité des soins sur elle.

Il parait que c'est bien en PvP. Je n'en fait pas, et j'ai trouvé ça assez minable. Pour un talent ultime je m'attendait à mieux. C'est trop cher en rage, donc utilisable trop rarement. Encore un talent que je vais virer dans ma prochaine respécialisation. Pour moi la frappe mortelle est une sous-execution. Bien utile mais vraiment trop chère. A réserver aux fans de PvP, vu que les vrais tanks se sont spécialisés dans la branche protection.
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Segwarides
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Segwarides


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MessageSujet: Re: [Guerriers] Les différents talents   [Guerriers] Les différents talents EmptyDim 9 Avr à 1:59

Passons maintenant à la branche Fureur, la branche des avalanches de coups spéciaux et des gros dégats sans avoir besoin de faire des critiques:

Citation :
1 - Cruauté :
A prendre. 5% de coups critiques ça se discute pas.

1 - Voix tonitruante :
Bof bof. Un talent qui s'assimile à du luxe. Pas vraiment mauvais en soi mais si vous avez besoin de point c'est là qu'il vaut mieux les prendre.

Citation :
2 - Cri d'affliction amélioré :
Une façon de réduire vos blessures sans réduire votre rage. Il ne faut donc pas hésiter a priori. Attention on prend vite l'aggro avec des cris surpuissants, vérifiez que le tank peut suivre.

2 - Colère déchainée :
Gagner plus de rage a priori c'est bien. Le problème c'est que pour gagner peu de rage ça coûte cinq points de talent, ce qui est beaucoup. En ce qui me concerne j'utilise parceque j'ai trop besoin de rage pour faire le difficile.

2 - Enchaînement amélioré :
Si vous utilisez enchaînement c'est sûrement bien. A mon avis qui n'engage que moi, c'est plus efficace d'investir dans ce talent que dans les attaques circulaires de la branche Armes. Mais le plus souvent vuos aurez un ennemi unique à combattre, donc ce talent est un peu du luxe dans la plupart des cas.

2 - Cri perçant :
Pendant assez longtemps je me suis dit que c'était vraiment pourri comme cri. Jusqu'à ce que je finisse par m'en servir sur 100% de mes fuites. Bien sûr face à des attaques à distance ça ne sert pas à grand chose, mais contre des ennemis au corps à corps ça réduit leur mobilité : la fuite d'un guerrier réussit presque à tous les coups avec ce talent. SI vous ne fuyez jamais, et que vous ne rencontrez jamais d'ennemis qui fuient, ce talent ne vous servira à rien.

Citation :
3 - Folie sanguinaire :
La régénération c'est bien, mais le coût est élevé et au final les résultats pas si extraordinaires. Il vaut bien mieux investir dans des objets qui soignent, et mettre ses points de talent ailleurs.

3 - Cri de guerre amélioré :
C'est pas mal. Avec ce talent votre puissance d'attaque, et donc vos dégats, vont être bichonnés. Peu de guerriers fureur arrivent à se passer de ce talent.

3 - Execution améliorée :
Vous executez déjà tout ce qui bouge, et vous grognez quand une execution ne passe pas ? Pas de panique, avec ce talent vous pouvez executer autant que vous voulez dès que l'ennemi arrive à 20% de vie, ça ne coûte presque plus rien.

3 - Spécialisation ambidextrie.
Avec ça vous aurez de quoi vous passer de bouclier et créer une rage phénoménale, en occasionnant un maximum de dégâts. C'est pas mal, quoique un peu haut dans la branche furie, ce qui fait que la majorité des guerriers continue à rester avec une seule arme, et donc se limite dans ses dégats.

3 - Enrager :
Le vrai classique quasi obligatoire du guerrier fureur. Des dégâts supplémentaires pour un coût raisonnable. Bref, à prendre si vous vous destinez à la fureur. Sinon c'est moins évident, ça peut même être ennuyeux de ne pas gérer son aggro.

Citation :
4 - Heurtoir amélioré :
Le heurtoir est un coup efficace, mais long. Réduire son temps d'utilisation est une bonne chose. Je n'utilise pas trop les heurtoirs donc j'en reste là.

4 - Souhait mortel :
C'est un enrager un peu plus puissant, mais il diminue la résistance du guerrier, pour réfléter son engagement offensif quasi total. Un talent excellent et qui permet surtout de ne plus être sensible aux sorts de terreur.

4 - Interception améliorée :
Le problème avec les interception c'est que le temps qu'on puisse en faire la suivante est assez important. Ce talent est donc plutôt intéressant pour ceux qui interceptent plusieurs fois dans le même combat (en PvP, en gros). Ce n'est pas mon cas.

Citation :
5 - Rage berserker améliorée :
Ce talent vaut le coup. Le gain de rage et les insensibilités pendant six secondes valent bien 2 points de talent.

5 - Rafale :
Une hausse très significative des dégâts (si vous avez un équipement qui permet de toucher en combat, ce que tout guerrier fureur devrait privilégier) et du panache : tout l'esprit de la voie de la fureur. J'aime bien la combinaison "coup de tonnerre" et "rafale".

Citation :
6 - Sanguinaire :
Encore un talent ultime pas vraiment ultime. Mais il est de loin préférable à la frappe mortelle (branche armes), même s'il est peut-être un peu moins puissant dans certains cas. Il coûte lui aussi pas mal de rage, mais il fait de vrais dégats.
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Aelmanda
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MessageSujet: Re: [Guerriers] Les différents talents   [Guerriers] Les différents talents EmptyVen 21 Avr à 14:45

Je m'y colle pour la partie "Guerrier Défensif"...
Je tire l'ossature de cette intervention d'une bonne description que vous pouvez trouver ici...

Tout d'abord, un guerrier défensif, qu'est ce que c'est et à quoi ça sert ?
Pas des dégats déjà !!! Ici, on parle d'encaisser et de gérer l'aggro...
Pour ça, on a l'équipement : augmente l'armure et la vie grace à des bonus en endurance, histoire que le soigneur ne soit pas obligé de lancer un soin total toutes les 4 secondes. Pour l'aggro, on a les pouvoirs et les talents, de quoi attirer puis tenir l'attention du monstre sur soi, malgré le mage ou le voleur qui lui en mettent plein sa gueule à côté.

Citation :
Spécialisation bouclier : Un must have pour les guerriers spé défense ou qui veulent encaisser. Déjà parce que 5% en parade, c’est sympa mais surtout parce que c’est un pré requis pour maîtrise du blocage.

Entièrement d'accord... En groupe, le guerrier défensif A un bouclier !!!

Citation :
Anticipation : Mhm… gagner 10 en défense… Soit, 0,4% en esquive, parade et blocage face à quelqu’un de son niveau. Faut voir, ça peut être drôle mais bon, je n’y trouve personnellement aucun intérêt.

L'interet est faible, mais ce sont les petits ruisseaux qui font les grandes rivières... Ca plus d'autres bonus en défense provenant d'enchantement ou de pouvoirs d'objets et la différence peut se faire... Pas idispensable, mais pas inutile.

Citation :
Résistance : Sympathique pour en mettre plein les yeux avec ses stats d’armure. Malheureusement, ça n’est pas si ultime que ça de gagner 10% sur le total de son armure, même si c’est appréciable. Cela vous fera gagner environ 3 % d’encaissement théorique d’où mon intérêt limité pour cette skill.

Ca peut faire la différence à mon avis... Moi je garde.

Citation :
Volonté de fer : Sympa pour résister aux stun et charmes. N’oublions pas que tout bonus de ce genre est bon à prendre autant en pve que pvp. Il est à noter que ça ne marche pas sur les moutons ^^

Alors, je suis assez réservé sur ce talent : je fuis toujours comme un gros lâche chaque fois que je croise un Pterreurdactyle ou encore pire un vilain Roi Mosh... Fear n'est peut être pas inclus dans les charmes, ce qui limiterait l'intérêt de la chose. Enfin bref, je n'ai pas senti de réelle utilité...

Citation :
Rage sanguinaire amélioré : Très sympa ! On ne vois plus la perte de vie que cette rage occasionne et on la déclanche à tout va ! Je l’utilise beaucoup ! Hormis le fait que la rage monte dans le temps, n’oubliez pas que cette skill, c’est 10pt de rage d’un coup en cas de besoin alors réduire son coût en vie est sympa. Mais surtout, ça donne accès à dernier rempart !

Glop glop

Citation :
Dernier rempart : Comment dire. C’est vraiment super ce talent. Certes, 10 minutes de cool mais bon, ça donne 20% de pv en plus donc, c’est efficace ! Ca permet à la fois de tenir les baffes plus longtemps pour tuer qqun en pvp ou de donner un peu plus de temps au healer en pve.

Exactement !

Citation :
Maîtrise du blocage amélioré : Le must have de la spé def. Cette skill, de base ajoute +75% de chance de bloquer les attaques. Grâce à ce talent, on peut bloquer une attaque supplémentaire au bouclier soit encaisser 50 de dégats en plus ! Il est toutefois bon à noter que malheureusement (ou heureusement en fontion du point de vue) qu’un seul point soit utile. Les autres n’augmentant que la durée qui, au final, n’arrive jamais au bout vu que là. C’est LA compétence qui permet de tanker, donc tout template mixte se doit de l’avoir ^^

Glop glop aussi !

Citation :
Vengeance améliorée : (attention, comme la comp de base, ça ne s’utilise qu’après une parade réussie, donc se combo très bien avec maîtrise du blocage ^^). Génère de l’agro, a 40% de chance de stun la cible… cette skill, c’est que du bonheur !!

Yarglaaa, même...

Citation :
Défi : Tout bon guerrier spé défense se doit de garder au mieux l’agro donc, un must des spé def.

Oui, une base !

Citation :
Fracasser l’armure amélioré : Bof, sans plus… Economiser 3 pt de rage, ce n’est pas top au final.

Fracasser armure, c'est LA compétence qu'on utilise tout le temps... Donc 3 x 5 = 15 pts de rage gagnés en début de combat, c'est autant de gardé pour le reste. Moi je garde !

Citation :
Désarmement amélioré : Bof, cher en rage, long à revenir donc inutile de le booster ! De plus, à terme, nombre de boss et de pj y seront immunisé alors, gagner 3 secondes, c’est vraiment très moyen.

Là oui, vraiment pas top... Sauf à la limite en PVP, c'est pas souvent qu'on croise un type avec une dragonne à son arme...

Citation :
Provocation améliorée : Ca permet d’avoir les 2 petites secondes de moins sur le taunt qui vont sauver les magos imprudents qui auront trop bourriné à la boule de feu ^^ Très bien 

Oui, très bien, vos amis mages et prêtre ne vous en aimeront que plus Wink

Citation :
Mur protecteur amélioré : heu.. gagner 5 secondes sur une skill utilisable toutes les demi-heure ? Qui a un cool commun avec les autres super tech du guerrier ? heu.. inutile !!!

Ouaip, super bof... Pour les même raisons...

Citation :
Coup de bouclier amélioré : En pve, c’est un pied monstrueux pour pull les mages au silence (ils vont vous suivre comme des toutous ^^) de plus, ça permet de faire un anti sort préventif. Que du bonheur ! Certes, ça ne dure que 3 secondes mais c’est quand même bien pratique Wink

Entre ça et bourrasque, un lanceur de sorts au contact est assez mal...

Citation :
Bourrasque : Heu… un stun de 5 secondes toutes les 45 secondes ? A prendre absolument bien sûr !! Un must de l’arbre défensif !

C'est clair, j'adore ! Avec un voleur ou un paladin qui fait de même, on se descend un monstre sans qu'il ait pu placer plus de deux ou trois coups...

Citation :
Spécialisation arme à 1 main : Et bien, contrairement à toutes les autres spé, on monte à +10% de dégâts. Donc, voir ma remarque sur la spé 2M et on comprendra l’intérêt de cette skill ^^ Il est toutefois regrettable qu’elle se situe si haut dans l’arbre protection.

Miam !

Heurt de Bouclier : Donne un coup de bouclier à la cible, infligeant 288 à 352 points de dégâts, et donne 50% de chances de dissiper 1 effet de magie sur la cible. Provoque aussi un niveau élevé de menace.

Le dernier talent de la branche... Permet des dégats assez élevés (plusieurs rangs) et vous recolle le mob sur le dos instantanément en cas de perte d'aggro. Les 50% de dissiper sont assez anecdotiques, mais c'est toujours bon à prendre...


Voila, maintenant, on rentre la tête dans les épaules, on serre les dents, et on espère que le soigneur n'est pas occupé à autre chose...
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