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 [Guide] Scholomance

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Segwarides
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Segwarides


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MessageSujet: [Guide] Scholomance   [Guide] Scholomance EmptyMar 14 Mar à 21:15

Introduction :
Scholomance est une des instances les plus difficiles : elle est conçue pour un groupe de cinq vraiment solide. C'est un bijou d'instance en terme d'organisation, les quêtes sont intéressantes au niveau background, et les réaliser pendant que vous explorez la zone sera un vrai challenge. Ce sera pourtant très fun et ça rapportera (même si certains objets pourraient donner un buff). Scholomance peut aussi être extraordinairement frustrante si vous vous perdez dans l'instance, mais ce guide devrait vous éviter ça. Lisez-le, jettez un oeil à la carte pour vous faire une idée générale du chemin. Quand vous vous sentez prêts, prenez les quêtes, formez un groupe, et tentez votre chance.

Où :
L'entrée de Scholomance se trouve dans les Maleterres de l'Ouest, sur la grosse île au sud-est de la zone : vous ne pouvez pas la rater. Si vous entendez des fantômes invisibles parler quand vous êtes sur l'île, ne vous inquiétez pas, ils font partie des quêtes de Scholomance, on en reparlera.

Pour entrer :
Il y a deux méthodes.
- Avoir dans le groupe un voleur avec le maximum dans sa compétence crochetage.
- Avoir obtenu la clef au bout d'une quête.

Prendre les quêtes :
Lors de votre première venue à Scholomance vous n'aurez besoin que de trois quêtes, rapides et assez faciles à réussir :

1/ [60] Fortune de la famille Barov (Donjon) (version Alliance - version Horde)
2/ [58] Portée contaminée (Donjon)
3/ [60] Docteur Theolen Krastinov, le boucher (Donjon)

D'autre quêtes ont lieu dans Scholomance, mais vous n'aurez pas à les faire toute de suite :

1/ les quêtes épiques :
- [60] Jugement et rédemption (Donjon) (paladins)
- [60] La menace de Darkreaver (Donjon) (chamans)
- [62] Livraison de diablotin (Donjon) (démonistes)

2/ Suite de [58] Portée contaminée (Donjon) :
- [60] Le Gambit de l'aube (Donjon)

3/ Suite de [60] Docteur Theolen Krastinov, le boucher (Donjon) :
- [60] Sac des horreurs de Krastinov (Donjon)
- [60] Kirtonos le héraut (Donjon)
- [63] La Liche, Ras Frostwhisper (Donjon)

Composition du groupe :
Il n'y a pas de groupe parfait, mais sans certaines classes vous n'arriverez pas au bout de Scholomance. A certains endroits il est presque impossible de passer sans avoir la bonne personne avec vous.

- Un tank principal (guerrier ou paladin Protection/Sacré)
- Un prêtre. Un druide soigne aussi bien qu'un prêtre, ce n'est pas le problème. Mais à Scholomance vous aurez très souvent besoin de l'aptitude des prêtres, la "cage", pour enlever un adversaire du combat le temps de s'occupper des autres. Il y a quelques endroits vous ne passerez pas sans cage.
- Un tank secondaire. A vous de choisir entre le démoniste (avec son marcheur), le chaman, le guerrier, le paladin, le chasseur (avec son familier) ou le druide (en forme d'ours).
- Un mage ou un druide. Pas aussi importants que le prêtre, mais souvent très intéressants pour leur sortilège de délivrance des malédictions. Les humanoïdes peuvent être changés en mouton par un mage, les dragonnets peuvent être endormis par un druide. Le mage a des contresorts pour attirer un ennemi utilisateur de sorts et le druide à des soins toujours appréciés. Les deux valent le coup.
- Qui vous voulez. De préférence quelqu'un qui fait beaucoup de dégâts.

Sets :
On trouve à Scholomance plusieurs pièces de set d'armures (du T0 : de la qualité rare).

1/ Tête
Citation :
- Coiffe de bestiaire (set chasseurs, sur le sombre maître Gandling)
- Coiffe des éléments (set chamans, sur le sombre maître Gandling)
- Masque de brume-funeste (set démonistes, sur le sombre maître Gandling)
- Coiffe de coeur-sauvage (set druides, sur le sombre maître Gandling)
- Heaume de vaillance (set guerriers, sur le sombre maître Gandling)
- Collerette de magistère (set mages, sur le sombre maître Gandling)
- Heaume en aéracier (set paladins, sur le sombre maître Gandling)
- Colerette de dévot (set prêtres, sur le sombre maître Gandling)
- Capuche de tisse-ombre (set voleurs, sur le sombre maître Gandling)[/list]
2/ Poignets
Citation :
- Bracelets de tisse-ombre (set voleurs, sur l'instructeur Malicia et les Assemblages rebelles)
- Bracelets en aéracier (set paladins, sur les Guerriers ressuscités et les Protecteur ressuscités)
3/ Pieds
Citation :
- Bottes de vaillance (set guerrier, sur Kirtonos le héraut)
- Bottes de tisse-ombre (set voleurs, sur Rattlegore)
4/ Mains
Citation :
- Gants de brume-funeste (set démonistes, sur les Nécromanciens de Scholomance)
- Gants de magistère (set mages, sur le docteur Theolen Krastinov et les adeptes de Scholomance)
5/ Epaules
Citation :
- Mantelet de brume-funeste (set démonistes, sur Jandice Barov)
- Epaulettes de magistère (set mages, sur Ras Frostwhisper)
6/ Taille
Citation :
- Ceinture de coeur-sauvage (set druides, sur le Voracien et les Eleveurs de Scholomance)
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Segwarides
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Segwarides


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MessageSujet: Re: [Guide] Scholomance   [Guide] Scholomance EmptyVen 17 Mar à 17:59

Dedans - 1ere partie :

1/ L'entrée :
Citation :
Vous êtes sur un pont. Sauter du pont vous permettra d'arriver directement devant la chambre des secrets. Quand vous aurez nettoyé la pièce du dessous le raccourci est intéressant. Pour le moment les quatre gardes ressuscités ne devraient pas vous poser de problème. La porte donne sur la première pièce de l'instance, le reliquaire. Un garde ressuscité patrouille derrière la porte.

2/ Le reliquaire :
Citation :
C'est dans cette pièce que se trouve le premier titre de propriété (dans le coin en haut à gauche de la carte). Les choses sérieuses commencent. Vous descendrez sur la gauche. Utilisez la cage du prêtre et tout ce que vous pouvez pour réduire le nombre d'ennemis. Progressez prudemment, en prenant bien garde au fear des Neophytes, qui risquent de vous faire tomber toute la salle sur le dos. Restez donc TRES loin des ennemis que vous ne combattez pas, et attirez vers vous ceux que vous voulez combattre. Mages et démonistes utiliseront leurs contresorts pour attirer les mages ennemis. Les guerriers ne doivent pas charger, et les familiers des chasseurs et démonistes doivent rester là où vous êtes. Il y a plusieurs patrouilles, aussi.

Le premier titre de propriété ([60] Fortune de la famille Barov (Donjon)) se trouve dans le coin en haut à gauche. Une fois le titre dans vos sacs, revenez à la porte à coté de l'escalier. Après un tournant vous arriverez dans la chambre des invocations.

3/ La chambre des invocations :
Citation :
Trois mort-vivants patrouillent dans cette salle. Commencez par eux, toujours en les attirant vers vous. N'entrez pas dans la salle.

Vous verrez qu'il y a six Invocateurs, chacun accompagné de deux Necrolytes. L'Invocateur est la cible prioritaire. Chacun sa technique, mais le contrôle mental du prêtre sur l'Invocateur permet de le laisser mourrir grâce aux coups de ses deux "collègues". Attendez simplement qu'il meurre. Si le contrôle mental s'achève avant la mort de l'invocateur, le guerrier charge, le fixe (les invocateurs ont tendance à courir partout, pensez au brise genou). Le reste du groupe le rejoint le plus vite possible : une fois l'invocateur mort occuppez-vous des deux autres, en prenant toujours garde aux fuyards, pour éviter d'attirer un autre groupe par erreur. N'essayez jamais d'attirer un invocateur, il restera sur place et commencera à vous envoyer des nuées de squelettes invoqués (et là c'est le début de la fin, le coup de bouclier du guerrier est une bonne solution pour endiguer les invocations, mais si ça échoue vous allez perdre des dents). Les moutons sont dangereux, car ils ont tendance à prendre fin au milieu d'un autre groupe. Les voleurs peuvent assommer l'invocateur, ce qui permet de se débarasser des deux autres avant. Pensez bien à éviter les dégats de zone dans ce cas. Une fois la salle propre, vous pouvez ouvrir la porte qui mène.

4/ La bifurcation :
Citation :
Si vous êtes arrivé ici sans wipe c'est que vous n'êtes pas mauvais. De la salle des invocations, attirez les patrouilles (il y en a deux) puis le groupe qui est complètement à droite. Voici un nouvel ennemi, le chercheur spectral, qui a la capacité de "phaser", c'est-à-dire se diviser en plusieurs illusions, pendant que lui disparait et se régénère, rendant le combat long. Il peut aussi réduire ses adversaires au silence, empêchant les sortilèges et les cris : c'est donc un adversaire très gênant. La cage du prêtre et l'élimination des patrouilles va vous permettre de progresser dans la pièce, jusqu'à prendre le deuxième titre de propriété.

Vous avez alors trois possibilités. A droite une grille puis un escalier vous mèneront vers les catacombes, ou se trouve Jandice Barov. A gauche vous prenez le chemin de la fin de l'instance, mais vous ne pouvez pas encore ouvrir la porte. Tout droit, enfin, vous rencontrerez des dragonnets pestiférés puis une horreur appelée Rattlegore. Mais avant toute chose, prenez le deuxième titre de propriété ([60] Fortune de la famille Barov (Donjon)) sur une table proche de le porte du fond, sur la droite. Vous irez ensuite nettoyer le grand ossuaire.

5/ Le grand ossuaire :
Citation :
Cette pièce contiens une vingtaine de dragonnets du Fléau (appelés jeunes pestiférés) et leurs éleveurs. C'est ici que vous pourrez réaliser ([58] Portée contaminée (Donjon)). Quand la pièce où vous êtes est bien nettoyée, installez-vous dedans : n'entrez pas dans la suivante. En plus du risque d'attirer trop d'adversaires, vous risqueriez d'être projetté au sous-sol par un éleveur. Vous seriez seul avec Rattlegore et ses amis, donc mort.

Pour le moment un membre du groupe va attirer quelques dragonnets dans la pièce où vous êtes. Les dragonnets ne sont pas des créatures elite mais ont quand même pas mal de points de vie, et tapent assez fort. L'éleveur occupera votre tank, car il tape encore plus fort (il fait aussi des dégats de zone, donc laissez votre tank se charger de lui et concentrez-vous sur les dragonnets). Les dragonnets attaquent à distance, celui qui les attire doit donc aller se cacher de leur vue, pour les attirer. Le coin de salle où se trouvait le titre de propriété est une bonne destination, le reste du groupe bloquera l'éleveur et fera des dégâts de zone sur les dragonnets qui seront venus au contact. Les dragonnets peuvent laisser derrière eux des écailles de dragon luisantes, qui permettent d'augmenter légèrement sa réputation avec l'aube d'argent, grâce à une quête pour les Maleterres de l'Est.

Continuez tout droit dès que vous pouvez et descendez l'escalier. Continuez encore et arrêtez-vous à l'escalier suivant, qui mène au sous-sol

6/ Le sous-sol :
Citation :
C'est la demeure de Rattlegore et d'une vingtaine de ses assemblages ressuscités. Attention, ce type d'adversaire est une horreur. Ils ne peuvent pas être assommés, ni moutonnés, ni endormis, ni rien, et font de gros dommages.

Un paladin peut les attirer à l'exorcisme. Il est très important de n'en attirer qu'un seul. S'il y en a deux une cage peut bloquer le deuxième, donc ça reste gérable, mais il faudra vite tuer le premier, parceque deux à la fois c'est presque ingérable. Nettoyez les assemblages avant d'attirer Rattlegore. Il doit venir seul également. Considérez que c'est un assemblage qui fait plus de dégâts que les autres, a plus de points de vie, projette les membres du groupe et peut en plus étourdir. C'est faisable, mais bonne chance. Il laisse derrière lui la clef de la chambre des visions. Avec cette clef, retraversez le grand ossuaire et descendez les escaliers sur votre droite. Normalement une patrouille devrait avoir réapparu à la bifurcation, alors restez en groupe.

7/
Citation :
L'escalier mène à la pièce qui est sous l'Entrée, et où vous pourrez sauter si vous mourrez et devez revenir. Il y a deux mort-vivants qui patrouillent, et quatre groupes d'ennemis fixes (chaque groupe coprend deux elites et deux non elites). Attirez les patrouilles vers vous, puis les groupes fixes. Ces monstres mettent longtemps à revenir (deux heures environ) donc nettoyer cette pièce peut être important pour avoir un endroit accessible rapidement et tranquille longtemps. Chaque groupe est composé comme suit :
- deux aberrations ressuscitées : elles ressemblent à des squelettes normaux. Bien que non elites elles font de gros dommages. Comme elles ont moins de points de vie que les autres, les cibler en premier est une bonne chose. Une cage ou un piège de chasseur sur les autres permet de s'en débarasser assez vite.
- les goules infectées (celles qui sont entourée d'une aura verte) : ce sont les enemis les plus mortels de l'instance. répandent en mourant leur infection dans l'air. Vous devez vous écartez au plus vite de la zone infectée. Sinon vous allez subir 350 points de dégât par seconde, avouez que ça vaut le coup de bouger.
- les cadavres réanimés (des zombies) : des petits fourbes. A la base ce sont élite (ils tapent donc fort) et ils laissent derrière eux la peste noire, qui doit être enlevée par un prêtre ou paladin, avant de faire vraiment mal. Ils sont très lents, c'est leur principale faiblesse. Mais une fois que vous les avez tués ils reviennent à la vie (ue seule fois, mais quand même).

Dans cette pièce il y a deux portes : la porte de la chambre des visions, qui permet d'accéder à la suite de l'instance, et une grille impossible à crocheter. Cette grille sne peut s'ouvrir que grâce à un mécanisme qui se trouve dans les catacombes. Revenez donc à la bifurcation et prenez tout droit, là où vous n'êtes pas encore allés. Vous descendez dans les catacombes.

8/ Les catacombes :
Citation :
Autant ne pas vous le cacher, cet endroit est un des plus dangereux de tout Scholomance. Il est rempli de groupes de mort-vivants des trois types que vous venez de rencontrer (aberrations ressuscitées, goules infectées, cadavres réanimés). Ayez les mêmes réflexes. Attention il y a quatre patrouilles : deux aberrations ressuscitées et deux goules infectées. Elles réapparaissent rapidement (une dizaine de minute).

Au fond des catacombes se trouve l'alcove de Jandice Barov. Vous pouvez l'attaquer une fois que vous avez bien nettoyé les alentours, en prenant garde aux retour des patrouilles. Jandice a la possibilité de "phaser", comme les chercheurs spectraux. Elle disparait et laisse place à des illusions. De plus elle a la possibilité de bannir un de ses adversaires, le sortant du combat. Devant son alcove il y a un livre donnant accès à une quête, et à l'entrée de la pièce un flambeau encastré dans le mur ouvre la porte que vous avez vu tout à l'heure.

Revenez devant la porte de la chambre des visions, et allez ouvrir le coffre derrière la grille maintenant ouverte (il est semblable au coffre central des profondeurs de Blackrock). Il ne vous reste plus qu'à ouvrir la porte de la deuxième partie de l'instance. Rendez-vous dans la chambre des visions.
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Segwarides
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Segwarides


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MessageSujet: Re: [Guide] Scholomance   [Guide] Scholomance EmptyVen 17 Mar à 18:11

Dedans - 2e partie :

1/ La chambre des visions :
Citation :
Vous entrez dans la salle commune de l'école. Elle est remplie de nécromanciens en tout genre, mais rassurez-vous ils ne sont pas agressifs. Un surveillant, un mort-vivant du nom de Vectus, occuppe une estrade non loin. Ne l'approchez même pas. Ne parlez à personne si vous voulez que tout le monde se tienne tranquille. Il y a trois portes dans cette salle. Celle que vous venez d'ouvrir, une sur votre gauche, et une au fond, loin de vous. Dirigez vous vers la porte du fond. Après un escalier vous arrivez devant la porte du laboratoire, le repaire de la liche Ras Frostwhisper.

2/ Le laboratoire :
Citation :
Ouvrez la porte mais n'entrez pas. Vous verrez trois groupes d'alchimistes, un à gauche de la porte et deux à droite. Attirez-en un, avec une cage sur le professeur spectral par exemple. Attention au fear des neophytes, vous risquez de prendre tout le monde sur le dos si vous êtes trop prêt de la porte. Une fois les trois groupes éliminés vous pouvez prudemment aller chercher le troisième titre de propriété ([60] Fortune de la famille Barov (Donjon)), qui se trouve posé contre le mur de droite. Je dit prudemment parcequ'il reste quelqu'un dans cette salle, et qu'il reste possible de l'attirer par mégarde : la liche Ras Frostwhisper est au fond de la salle.

Un combat contre elle est assez simple. Mais restez vigilants. Notre ami Ras a des pouvoirs très empoisonnants. Première chose : il lance un sort de givre qui ralentit vos mouvements. On peut penser que ça n'a pas trop d'importance, mais le deuxième pouvoir de Ras est de projetter un adversaire à l'autre bout de la pièce. Généralement ce sera votre tank, et généralement il sera engourdi par le premier pouvoir de Ras, donc il mettra longtemps à revenir au contact (amis guerriers, pensez à l'interception pour revenir le plus vite possible, amis paladins, laissez un guerrier s'occupper de Ras !). Et le troisième pouvoir de Ras est qu'il peut emprisonner une personne dans un cône de glace, empêchant toute action. Votre tank sera sûrement gelé une ou deux fois. Qu'un tank secondaire se tienne donc prêt pour empêcher que Ras distribue des baffes à tout le monde. En dehors de ça le combat ne comporte pas de danger particulier. Revenez dans la chambre des visions et dirigez-vous vers la dernière porte. Un couloir, un escalier, un croisement, puis une grande salle. Bienvenue dans le bureau du proviseur !

3/ Le bureau du proviseur :
Citation :
Cette pièce a deux étages, et sans compter le couloir dont vous venez, elle donne sur six pièces. C'est là que se sont installés les derniers membres de la famille Barov, avec des professeurs de l'école dans les pièces voisines. Commencez par les Barov, et descendez donc au plus bas des deux étages. Vous allez évoluer dans les caveaux, des zones partiellement inondées. En face de vous vous pouvez accéder au caveau de la famille Barov.

4/ Le caveau de la famille Barov :
Citation :
Le seigneur Alexei Barov veille sur les tombes de ses ancêtres et garde aussi le dernier titre de propriété. Avancez et débarassez-vous des deux gardes squelettes. C'est après que vous allez avoir du mal. Après ces deux gardes vous allez devoir affronter Alexei Barov et deux autres gardes squelettes, dans l'eau jusqu'aux chevilles. Alexei dégage une telle aura de mort qu'il occasionne des dommages à tous les combattants sur une grande surface. N'allez au contact que si vous y êtes obligés.

Là encore tout dépend de votre groupe, mais une technique qui marche est de lancer une cage sur un des gardes squelettes. Le tank maintiens Alexei dans l'eau et le reste du groupe (sauf le prêtre, qui soigne le tank) se débarasse du deuxième garde là où vous avez abattu les premiers gardes du caveau. Si la cage tiens toujours à la mort du premier squelette, tous les combattants sur Alexei. Sinon le tank secondaire garde le squelette au chaud et tous les autres vont sur Alexei. Votre tank va commencer à faiblir à ce moment-là. Avec une pierre de soin (si un démoniste est dans le groupe) ou une potion (si le tank est prévoyant) il tiendra mieux le choc. Quand tout est propre, ramassez le dernier titre de propriété ([60] Fortune de la famille Barov (Donjon)), à coté d'Alexei. Revenez dans le bureau du proviseur et prenez sur votre droite, vers le caveau des ombres.

5/ Le caveau des ombres :
Citation :
C'est ici que réside dame Illucia Barov. Quatre gardiens d'os ressuscités, des collègues de celui de la chambre des visions, gardent l'antichambre, qui est inondée. Méfiez-vous ils ont des sorts de zone efficace, ne les provoquez pas tous en même temps. Illucia, en revanche, à part un fear parfois un peu gênant, et une bonne vision des adversaires (restez loin d'elle), ne vous causera pas de problème spécial. Dans un coin de son alcove, vous pourrez ramasser une peau des ombres. Revenez dans le bureau du proviseur et dirigez-vous vers la dernière pièce de l'étage : le caveau du Voracien.

6/ Le caveau du Voracien :
Citation :
C'est gros et c'est fort. Le combat est simple, la seule difficulté est que le voracien projette ses adversaires loin de lui. Vous avez vu comment gérer le problème avec Ras Frostwhisper, qui est plus puissant que le Voracien. Retour dans le bureau du proviseur, et remontez d'un étage. Allez dans le hall qui se trouve juste au dessus du caveau du voracien : l'assemblée.

7/ L'assemblée :
Citation :
Vous voici dans la salle des profs de l'école. Méfiez-vous, les occultistes se changent en ombres quand vous leur avez fait suffisamment de dommages, et ils ne sont plus sensibles aux dégâts normaux à ce moment-là. L'instructeur Malicia, au fond de la salle, est seule. Ressortez ensuite, et prenez le couloir pour aller dans le prochain hall, celui qui se trouve au dessus du caveau de la famille Barov : le hall des secrets.

8/ Le hall des secrets :
Citation :
Cette salle est pleine de zombies. Une quarantaine au moins. Ils sont de deux types. Les cadavres ressuscités (souvenez-vous de ceux que vous avez vu avec Jandice Barov) et les corps instables. Les corps instables explosent à leur mort, occasionant des dégâts de zones. La meilleure chose à faire et de les attirer au dehors pour lancer des dégats de zone à grande vitesse et ne pas rester à leur contact. Un corps instable fait environ 750 points de dégât en mourrant, imaginez s'il y en a deux qui meurrent à proximité de vous. Et en plus ils tapent, quand ils ne sont pas morts. Quand vous les aurez éradiqués il vous restera à vous occupper du gardien du savoir Plkelt, au fond de la salle. Il ne ressuscite pas, il n'explose pas en mourant : bref, le chef est plus faible que les autres. Soufflez un peu, puis allez dans la dernière pièce : le hall des damnés.

9 / le hall des damnés :
Citation :
C'est ici que le docteur Theolen Krastinov, alias le boucher, mène ses "experiences" sur des cobayes humains. Une demi douzaine de goules infectées rôdent dans la salle. Une fois que vous les aurez éliminées concentrez-vous sur Krastinov. Ce sera un combat mouvementé. Normalement vous avez un tank (guerrier) et un tank secondaire (paladin ou druide). Pour une fois laissez le tank au repos et envoyez le tank secondaire. Theolen a l'habitude d'envoyer au sol ses adversaires et laissera donc le premier tank sur place très rapidement. C'est là où l'autre tank interceptera Krastinov et le provoquera pour le garder au contact le temps que le tank secondaire revienne. C'est important de ne pas laisser Krastinov courrir partout, c'est un tueur de tissus. En le tuant vous terminez la quête [60] Docteur Theolen Krastinov, le boucher (Donjon).

Quand vous aurez fini avec les six occupants des pièces adjacentes au bureau du directeur (Alexei Barov, Illucia Barov, le Voracien, l'instructeur Malicia, le maître des secrets Polkelt et le docteur Theolen Krastinov), ce dernier s'énervera et viendra lui-même dans son bureau.

10/ Le sombre maître Gandling :
Citation :
L'actuel directeur de Scholomance est costaud. Quand tout le monde est prêt, laissez le tank engager le combat et lancez tous vos efforts quand il tiens bien Gandling. Gardez en mémoire que Gandling a des pouvoirs énervants. D'abord il téléporte son adversaire dans une des six pièces adjacentes, pièces où trois morts vivants (non élite) s'occuperont des visiteurs. Il n'y a pas le choix, si vous êtes téléportés vous devez revenir. Seul contre trois non elite, ça doit passer. Parfois Gandling change aussi son adversaire le plus énervant (le tank, en bref) en squelette, réduisant sa force et son endurance. Dissipez cette malédiction, et respirez quand il est mort.

Vous n'avez plus maintenant qu'à sortir de Scholomance et à avertir les donneurs de quêtes de votre succès.
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Katrynah
Ambassadeur
Katrynah


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MessageSujet: Re: [Guide] Scholomance   [Guide] Scholomance EmptyJeu 30 Mar à 9:19

pourrais tu profiter de ce guide pour donner les quetes necessaires a l'obtention de la clé squelette?

merci d'avance Smile
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Aelmanda
Conciliateur
Aelmanda


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MessageSujet: Re: [Guide] Scholomance   [Guide] Scholomance EmptyJeu 30 Mar à 10:25

1) Scholomance : Parler au Grand exécuteur Derrington

Citation :
Sur l'île de Caer Darrow se trouve Scholomance - une école servant de forteresse au Fléau. Nos ennemis y résident, à l'abri, et libres de poursuivre des recherches qui ne font qu'accroître leur pouvoir. Une porte se dresse sur le chemin, et malgré tous nos efforts, elle ne peut être franchie sans que la bonne clé ne lui soit présentée.

Le Pharmacien Dithers en connaît beaucoup sur Scholomance, et a une idée quant à la façon d'obtenir cette clé. Vous m'avez prouvé que vous êtes capable d'atteindre des objectifs, aussi je vous confie cette tâche. Allez lui parler et entretenez-le à ce propos.

2) Fragments de squelette

Citation :
La clé pour accéder à Scholomance s'appelle une Clé squelette. Elle doit être forgée à partir des restes d'un squelette - de plusieurs en fait - et doit être renforcée des métaux les plus robustes dans un moule particulier. Enfin, un sceau de pouvoir provenant d'une créature naturellement capable d'ouvrir le portail de Scholomance permettra à la clé d'avoir la fonction désirée.

Mais commençons par le commencement, [CHARNAME]. Nous allons avoir besoin de Fragments de squelette pour forger la clé. Les squelettes d'Andorhal devraient nous les fournir, mais ceux en dehors des murs devraient pouvoir faire l'affaire également.

3) Forgée dans la fournaise

Citation :
Vous avez besoin de deux barres de thorium et d’une source de chaleur intense pour forger la tige de la clé. Pour le thorium, il faudra vous débrouiller tout seul, mais je peux vous aider pour la chaleur.

A l’ouest d’ici, dans le cratère d'Un'Goro, se trouve la crête de la Fournaise – un volcan bouillonnant. Le lac de lave à son sommet est assez chaud pour fondre le thorium et les os ensemble. Votre or vous a permis d’acheter un moule que vous n’avez qu’à tremper dans le lac du sommet ; la lave se chargera du reste.

C’est tout ce que je peux vous dire. Pour finir votre clé, il faudra retourner parler à Dithers.

4) Le scarabée d'Araj

Citation :
Araj l’Invocateur règne sur Andorhal depuis le cœur de la cité en ruines. Nous savons qu’il était l’ancien chef de Scholomance avant de s'approprier la cité. Pour finir la clé, nous avons besoin de sa chevalière – appelée Scarabée – pour en faire la tête de la clé.

Introduisez-vous au cœur d’Andorhal, et brisez l’emprise d’Araj sur la cité, maintenant qu’il a été amené à se découvrir. Quand vous l’aurez détruit, emparez-vous de son scarabée contenu dans le petit sac qu’il aura laissé tomber !

La clé de la Scholomance vous attend, [CHARNAME] !
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